Videojuegos: de los autómatas a los neuronales

La historia de los videojuegos o juegos electrónicos, que tanto ha evolucionado, parece vivir hoy una verdadera eclosión comercial

Amaury E. del Valle

Cuentan que María Theresa, emperatriz de Austria-Hungría, luego de ver algunas máquinas automáticas de la época, encargó a Wolfgang von Kempelen, en 1769, la construcción de un supuesto autómata que «jugara» ajedrez.

La máquina, quizá el primer ejemplo de juego automático de la historia, en realidad fue un gran engaño, pues tras su maniquí vestido como un turco, escondía a un enano que sabía jugar ajedrez, aunque casi nadie sabía el secreto, por lo que su autor se paseó por media Europa asombrando a todo el mundo con su supuesto «autómata».

Casi 250 años después, el famoso «Turco» de Kempelen podría ser una realidad, con los robots cada vez más sofisticados y pensados para ser, en poco tiempo, compañeros de juegos de niños y adolescentes.

La historia de los videojuegos o juegos electrónicos, que tanto ha evolucionado desde los tiempos de Kempelen, parece vivir hoy una verdadera eclosión comercial, en un negocio que mueve miles de millones de dólares al año, emplea a miles de personas, y donde cada creación apenas tiene un tiempo de «vida útil» de unos pocos meses.

Del enano al PC

Según la historia más aceptada, y recogida en libros y enciclopedias virtuales, fueron el matemático británico Alan Turing y el experto en computación estadounidense Claude Shannon quienes en 1949 presentaron una idea de un primer videojuego electrónico.

Ambos hicieron público ese año en una convención de Nueva York un programa titulado en inglés Programming a Computer for Playing Chess, una especie de juego de ajedrez que no pudo ser implementado por falta de equipos adecuados en la época.

Solo en 1952 logró ponerse a prueba por primera vez, y en ese entonces la máquina perdió la primera partida de ajedrez ante Alick Glennie, un colega de Turing, aunque ganó la segunda.

A pesar de que durante la década de los 50 del siglo pasado se sucedieron los intentos de crear una máquina jugadora, no fue hasta la invención de la primera consola doméstica de videojuegos por Ralph Baer, un ingeniero de origen alemán, que comenzó a ampliarse definitivamente el camino de los entretenimientos electrónicos.

Baer debió esperar más de una década, e investigar mucho, a la par de haberse desarrollado otras creaciones paralelas, para que en 1966, siendo ya diseñador jefe de Sanders Associates, lograra que fuera aceptado un primer prototipo que incorporaba una serie de juegos como el ping-pong y otro para dos jugadores, en el que ambos debían acorralar al contrario.

Luego saldrían al mercado las primeras versiones de máquinas operadas con monedas con el Spacewar o Guerra Espacial, hasta que en 1972 otro emprendedor, Nolan Bushnell, creó la empresa Atari, que comenzó instalando una máquina electrónica en el Andy Capp’s Tavern, un local de Sunnyville, California, donde en pocas semanas se llenó el depósito de monedas que servían para activar el juego.

Su éxito fue tal que a finales de 1974 había cerca de cien mil máquinas solamente en Estados Unidos, que generaban más de 250 millones de dólares anualmente, y otras similares en Europa y Japón.

En 1975 salió al mercado la primera consola doméstica de Atari, que en muy poco tiempo vendió 150 000 unidades, y ya para las Navidades de 1977 solo en Estados Unidos habían sido vendidos 13 millones de equipos.

A todo color

La aparición de las computadoras personales revolucionó el mundo de los juegos electrónicos, al dejar de concentrarse los esfuerzos en la construcción de nuevas máquinas, y volcarse más hacia los programas de computación lúdicos.

Uno de los pioneros en ese sentido fue Will Crowther, un programador que trabajaba para el Departamento de Defensa estadounidense, quien creó un juego mediante el cual, usando frases sencillas, se debía salir de un laberinto de cuevas.

A este empeño le siguieron títulos como Microchess, Adventureland, Tanktics, Auto Race, Football y el archiconocido Space Invaders, cuyas versiones aún se juegan en muchas computadoras; o Galaxian, de factura japonesa, que introdujo las imágenes en colores.

Sin embargo, la verdadera eclosión de los videojuegos vino precisamente de uno extremadamente sencillo, inspirado en las mujeres y en uno de sus alimentos favoritos, las pizzas, y fue creado por el japonés Toru Iwatani, en 1980.

El Pac-Man, para muchos el videojuego más popular de todos los tiempos, tiene actualmente decenas de versiones para disímiles sistemas operativos, y su sencillez sigue cautivando a millones.

Solo faltaría, para completar un somero panorama histórico, mencionar al japonés Hiroshi Yamauchi y su invención de los primeros modelos de Nintendo, allá por julio de 1983, bajo el nombre de Famicomnota 59.

Su gran innovación, quizá cimentada por su origen como compañía productora de juguetes, fue hacer de los Nintendo una especie de juguete portátil, accesible para muchos niños, y que no necesitaba de conocimientos especiales de computación para operarlo.

A ese carro innovador tarde o temprano se sumaría el resto de las compañías del mundo, aunque algunas como Sony tardaran más de una década para ello, pues no fue hasta mediados de los años 90 que vieron la luz las primeras versiones de sus videoconsolas Playstation.

En tres dimensiones

El mundo del entretenimiento electrónico parece destinado a cambiar irremediablemente con la entrada en este siglo.

La conectividad constante, la movilidad que ofrecen equipos como las computadoras portátiles, los Tablet PC e incluso los celulares, han hecho que los entretenimientos en formato digital se conviertan en un lucrativo mercado donde el dinero lo gana la creatividad, pero también la promoción que se tenga detrás.

Junto a ello han crecido también los cuestionamientos por la incitación de estos productos a la violencia, la xenofobia, el racismo e incluso la abierta discriminación racial y de géneros, lo que ha provocado que más de una empresa haya tenido que abonar sumas  millonarias por esa causa.

Aun así, los nuevos tiempos parecen imponerse. Junto al desarrollo de la robótica, que permitiría reconsiderar no solo el futuro de la industria informática, sino también la de todo el entretenimiento, han comenzado a expandirse nuevas tecnologías como los cines en Tercera Dimensión o 3D.

Ya se ven juegos electrónicos en este formato, o los que siguen los movimientos del jugador delante de una pantalla, e incluso se piensa que en el futuro próximo sean «neuronales», o sea, que estén conectados directamente al cerebro.

(Tomado de Juventud Rebelde)

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3 pensamientos en “Videojuegos: de los autómatas a los neuronales”

  1. El tema de los video juegos está muy difundido en la actualidad principalmente en chicos y jóvenes. Como todo, estos se han ido desarrollando hasta llegar a tal punto que parecen revivir una realidad. Estudios realizados han demostrado que los jugadores de video juegos desarrollan mayores habilidades en varios ámbitos (destreza, agilidad de pensamiento, reflejos, ect).

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  2. El desarrollo d los videojuegos en la actualidad es cada vez más impresionante. A través de estos sistemas los usuarios son capaces de vivir experiencias disfrutando de actividades que en la realidad nunca practican. En el mercado la mayoría de estos videojuegos están dirigidos para los niños, aunque en la actualidad se están comercializando algunos dirigidos para las niñas, con el fin de captar esa parte del mercado también.
    No podemos olvidar los efectos que estos videojuegos traen en los adolescentes y sobre todo en los niños, que han sido catalogados como nocivos para estos últimos. No debemos permitir que la belleza de estos y lo mucho que impresionan, nos atrapen completamente.

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  3. A pesar de lo interesante e innovador de los videojuegos muchos usuarios se han visto afectados por su carácter adictivo y han pasado a sustituir los desportes y juegos al aire libre por los juegos de computadora.Los doctores y científicos han recalcado que no es saludable estar gran parte del día jugando nintendo o juegos de computadoras pero muchos no lo creen.Considero que aunque se desarrollen capacidades como la rapidez en los jugadores, todo debe tener un equilibrio puesto que no es saludable dejar a un lado los deportes al aire libre y privar a nuestro cuerpo de ejercicios para estar jugando videojuegos todo el día.

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