Meñique

ernesto-padrón-755x490-2Meñique, el primer largometraje de animación 3D facturado en Cuba  ha sido, desde su lanzamiento, centro del panorama mediático.  Y no es para menos, porque el ingenio de Ernesto Padrón (director) logró traer a la realidad contemporánea un relato que encuentra inspìración en uno de los cuentos más populares de La edad de oro (1889). 

Al decir de Padrón, es el reto más ambicioso y al mismo tiempo la mejor escuela para apropiarse definitivamente de estas nuevas tecnologías. Pienso esto porque la animación 3D es su disciplina más novedosa y compleja; y dentro de ella está su nivel superior: darle vida a personajes tridimensionales.

Lo raro, lo cómico y lo singular del filme, comenta Yoel del Río en su reseña para Cubacontemporánea,  tiene que ver con los momentos en los cuales la anécdota antigua y archiconocida –poblada de hermanos envidiosos, bosques encantados, castillos, reyes avaros, ogros, pruebas heroicas y princesas ofrecidas en matrimonio– resulta permeada por una serie de elementos de incuestionable matriz criolla, mientras que, por otro lado, abundan los componentes tecnológicos que siembran en la trama graciosos anacronismos.

Aunque en sus  inicios se pensó como un proyecto de animación tradicional que solo incluía un personaje 3D: el Espejo de la Media Naranja, una polvera mágica con rostro, manos flotantes y unos mecanismos y aditamentos solo imaginables realizados en esa técnica, terminó por convertirse en el primero de su tipo en el país.
Supone la materialización de un paso hacia adelante en el cine de animación cubano. Hasta entonces, mayormente bidimensional. Es la primera producción nacional que utiliza figuras volumétricas en su totalidad y no dibujos planimétricos consabidos como hasta ahora empleaban. En producción la tecnología 3D se entiende como el uso de software o programas donde se animan los personajes y los fondos con volúmenes y profundidad de campo visual.

El equipo artístico inicial se formó en marzo de 2007. Y llamé una vez más a Humberto Junco para que modelara y animara la famosa polvera. Pero cuando comenzamos a concebir los diseños de las locaciones, el pintor Reinerio Tamayo nos presentó un dibujo realmente bello, loco y súper complejo, de la favela situada en la ciudad del filme. Y al verlo, Humberto me propone la idea de hacer la favela también en 3D, para animarla como si fuera un organismo vivo.

Y el modelo de la favela quedó tan espectacular, que fue el móvil para decidir hacer todas las locaciones en tres dimensiones. El proyecto ahora sería mixto: los personajes animados a lápiz y procesados en Toonz; y las escenografías realizadas en 3D Studio Max y Lightwave.

El equipo de 3D aumentó sus integrantes a cinco especialistas más: Heidy Curbelo, Manuel Alejandro Capdevila, Reynier Saavedra, Felipe González y Delonys Talavera. Esos fueron los fundadores. Y se produjo un fenómeno interesante. La relación entre los diseñadores de las locaciones —Tulio Raggi, Reinerio Tamayo, Leonardo Cuervo, Ramón Castellanos…— y estos jóvenes especialistas en 3D, fue una especie de flujo y reflujo de calidad entre los atrevidos diseños y su excelente transformación en modelos tridimensionales.
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Se logró tanta calidad que a mediados de 2007, cuando Silvio Rodríguez —quien ha tenido a cargo la composición de las canciones y la música general— visitó el Estudio para ver una demostración de los avances de Meñique, nos dijo: «¿Y por qué no hacen toda la película 3D?» Y casi a coro le contestamos que la animación de personajes 3D eran palabras mayores, que en Cuba no había experiencia y otras excusas bien fundamentadas en ese momento.

Pero esa belleza admirada por Silvio, se vería limitada cuando empezamos a hacer las primeras pruebas de fusión con las animaciones 2D. Se restringían los movimientos de cámara, la iluminación 3D debía cuidar la falta de volumen de los personajes; y como se trataba de dibujos figurativos, a los animadores les costaba trabajo mantener sus diseños y al mismo tiempo acoplarlos a los escenarios tridimensionales.

Entonces, previo consenso con el equipo de Meñique, en febrero de 2008, les expongo a Esther Hirzel, directora de los Estudios de Animación y a Omar González, presidente del ICAIC, tres variantes para continuar la obra. La primera variante era seguir con la unión 2D y 3D; la segunda, asumir la animación 2D en el programa Flash —para que figuras y fondos fueran imágenes vectoriales—; y la tercera, el reto de hacer el largometraje completamente en 3D. En cada una de las variantes se explicaban las ventajas y desventajas. Para nosotros, por supuesto, la tercera propuesta tenía las mejores ventajas desde el punto de vista artístico, pero dejábamos bien claro que el reto tecnológico era enorme.

Y para nuestra sorpresa, se aprueba hacer ¡el primer largometraje 3D de Cuba! Inmediatamente nos dimos a la tarea de rediseñar y luego modelar todos los personajes del filme; sin saber que pronto nos enfrentaríamos a problemas tecnológicos bien complejos.

SETUP Y AVARS

Uno de los procesos complicados de la animación 3D es diseñar para cada personaje un sistema eficiente de «huesos» y manipuladores. Ese sistema, llamado en inglés setup o rigging, permite al animador mover los personajes como títeres empleando coordenadas matemáticas; y su estructura es totalmente invisible a la hora del render.

En todos los setup se crea una representación simplificada del esqueleto humano. La posición de cada segmento recibe el nombre de «variables para animar» o Avars (animation variables). Este término se introdujo porque estas variables no solo se sitúan en los lugares correspondientes al esqueleto clásico. Un personaje como Meñique, por ejemplo, emplea más de doscientos Avars, incluyendo cuarenta en los manipuladores faciales. Y esta configuración varía según el personaje. Si el Rey del filme posee una enorme barriga: a esa barriga hay que hacerle un sistema particular de huesos o nodos.

Otro tanto sucede con la «piel». Se necesita diseñar un sistema para que la superficie de los personajes siga, se estire o limite al movimiento de los huesos, como sucede en la realidad con las diferentes partes de nuestro cuerpo. Y al igual que los Avars, cada personaje necesita sus parámetros especiales. Incluso después de realizada la animación deben hacerse correcciones de la piel en algunas poses.

Explico estos procesos porque uno de los éxitos del equipo 3D de Meñique fue lograr, en pocos meses, un excelente setup propio; el cual después se adaptaba a las necesidades de cada personaje. Durante 2009, se aplicó este sistema a todos los protagonistas y extras del filme, y en la actualidad se les diseña a los árboles y otros objetos del bosque encantado.
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LOS RETOS

Pero este era solo uno de muchos procesos por aprender. El problema era que si no dominábamos el setup, no podíamos continuar con la animación y el resto de las especialidades que la anteceden y la preceden: fotografía, diseño de escenas, texturas y materiales, efectos especiales, iluminación, pinturas mate, composición y render.

En nuestro país existían pocos especialistas que dominaran a plenitud estos procesos claves. Incluso en el área de la producción de obras en 3D no existía experiencia alguna. Y en el caso de los animadores, debíamos enseñarles a animar en un programa 3D —fue Maya el escogido finalmente para el filme—. Entonces la selección del personal y la capacitación se convirtieron en diseños de producción estratégicos.

Desde el 2007 hasta la fecha se han llevado a cabo tres cursos de animación 3D; dos de ellos en la Universidad de las Ciencias Informáticas (UCI), Universidad que junto a la Fundación Villa del Cine, de Venezuela, coproducen el largometraje. También se han efectuado numerosos talleres de setup, optimización, texturas y materiales, fotografía y animación; con el fin de crecer en las áreas donde se necesita un trabajo masivo. En estos talleres han participado alumnos y maestros de la UCI, graduados de escuelas de arte que poseen un conocimiento básico de CGI, y otros especialistas. Para estas clases tuvimos la suerte de contar con los conocimientos, en las especialidades menos conocidas, de Carlos Alberto Rivero, Jerzy Pérez, Mario Vladimir, Pedro Millares, David Clares, Luis Onelio González, Alejandro Rodríguez y Rafael Diez.

Pero los retos no fueron solo teconológicos. Dos de sus supervisores de animación, Pedro Miralles y Jerzy Pérez, y su director de producción, Ariel Blanco, comentaron a OnCuba  sobre lo “complejo de  llegar exactamente a la medida, sin quedarnos por debajo ni por encima, para respetar lo que quería transmitir en todo momento el director. Un solo animador no anima el mismo personaje durante toda la película, van a ver varias escenas que fueron animadas por otro animador. Todos somos y trabajamos de una forma diferente y uno de los trabajos de los supervisores de animación es velar porque el Meñique animado por Pedro se asemeje al que animó José en cuanto a características e identidad”

“En un principio, llegar al estilo de animación que el director quería, porque él no deseaba una animación muy Disney ni una muy realista, tuvimos que buscar un punto medio entre ambos estilos sin inclinarnos por ninguno. El otro reto fue cómo unificar y cómo comunicar la idea al resto de los animadores que fueron más de veinte y, por supuesto, terminar la película que fue lo más difícil de todo. También fue desafiante lograr que cada personaje, a pesar de los diversos animadores que en ellos intervenían, se sintiera igual y se percibiera coherentemente”

Su director, ratificó en declaraciones  a La Jiribilla que uno de los grandes méritos del equipo que realizó Meñique fue precisamente crear arte por medio de la tecnología, y no a la inversa.  El trabajo en equipo en cualquier obra de arte colectiva es imprescindible, pero en una obra donde no solo se hace arte, sino también se está fundando una especialidad técnica, ese intercambio entre los especialistas se convierte en algo orgánico. No solo se trata del intercambio de conocimientos, también del intercambio de criterios, del aporte de ideas para enriquecer el proyecto, y de estimular la calidad artística y los logros técnicos. Y ese trabajo en equipo caracterizó el devenir del largometraje desde los primeros pasos, porque de lo contrario no habríamos encontrado solución a los problemas, por mucha capacitación que implementáramos, y el trabajo se hubiera fragmentado, volviéndose monótono, perdiendo la suma de empeños y talentos.

Y la propuesta caló en Cuba y un poco más allá. Tanto, que según refiere  OnCuba en la referida entrevista ¿Cómo se hizo Meñique? se explora la posibilidad de darle continuidad al animado a través de un videojuego.

Este sistema de capacitación que hemos logrado con Meñique ha propiciado que nuestros muchachos hayan adquirido conocimientos que le permiten desarrollarse en nuevos proyectos. El estudio se está planteando nuevas metas, experimentar en nuevos caminos como el del videojuego. Queremos incorporarlo, estamos dando los primeros pasos pero es algo aun muy incipiente aunque no queremos dejar pasar esta oportunidad con los conocimientos que hemos adquirido.
Nos trazamos esas estrategias y vamos venciendo etapas para lograr un videojuego de calidad que pueda insertarse en diversos mercados, como mismo sucedió con el filme, que cuando lo vean apreciarán el resultado artístico que nos tiene muy orgullosos y complacidos.

Con información de OnCuba, Juventud Rebelde, Cubadebate, Cubasi, La Jiribilla, Cubacine.

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