La computadora: ¿mejor amiga del niño?

Software educativo "Jugar y aprender". Por: María del Carmen Ramón / Cubahora

Tiempos de memorias flash, smarthphones, tablets y ordenadores. Niños que desde pequeños mueven un mouse, dan un click en el celular de sus padres con la mayor naturalidad del mundo. Cultura del consumo cultural constante. Juegos para mantener la vida de un gato, vestir y maquillar una Barbie, diseñar una casa…

Definitivamente, los tiempos que corren más de una vez nos han puesto a pensar: ¿será correcto que un niño pase tanto tiempo frente a la computadora? ¿Cómo lograr que las TICs puedan ser aprovechadas en función de su aprendizaje?

En este contexto tienen un valor inestimable los llamados softwares educativos, los que permiten el empleo de la tecnología en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Un equipo de especialistas cubanos, profesores, metodólogos, programadores y diseñadores, trabaja a diario en función de este reto, mediante la elaboración de softwares educativos que contribuyan al aprendizaje de los niños de preescolar, primaria, secundaria y preuniversitario. Una tarea difícil cuando parte de bases sólidas que permitan validar metodológicamente cada uno de los productos que después van a consumir los pequeños.

Este sábado fue presentado en la Feria Internacional del Libro uno de los productos de la colección A Jugar, destinada a niños en edad preescolar, la que constituye el resultado de 10 años de estudio en función de crear un producto lo más completo posible. Aunque el software aún no es comercializable, sus creadores anuncian que a partir del próximo curso escolar estará al alcance de las familias y de las escuelas cubanas.

¿Qué características posee este software? ¿Qué otros productos han desarrollado los profesionales cubanos para la escuelas cubanas?

Para conversar sobre estos y otros temas, Cubahora conversó en exclusiva con varios profesionales de la recién constituida Empresa de Producción de Audiovisuales e Informática del Ministerio de Educación, los que desde los años 2000, e impulsados por la Batalla de ideas, trabajan en el campo de llevar la tecnología a los procesos de enseñanza en el país.
JUGAR Y APRENDER CON NIÑOS DE PREESCOLAR: UN DESAFÍO

La Colección A Jugar, desarrollada por el Ministerio de Educación, de conjunto con el Centro Latinoamericano para la Educación Preescolar, consta de 12 productos, 10 pensados para los niños y otros 2 para los educadores y familias. Este sábado, fue presentado el software Jugar y aprender, que como todos los productos de la colección tienen de protagonista a un perro llamado Amigo.

Sobre el trabajo que antecedió a la concepción y creación de este producto que complementará la labor de los educadores en las escuelas y de los padres en las casas, la Msc. María del Carmen Del Valle, una de las máximas líderes del proyecto y quien atiende educación preescolar, explicó las enormes complejidades que supuso su creación y desarrollo.

“El trabajo con la Informática  y los niños pequeños requieren de una atención especial, porque en esta etapa de la vida todos los procesos  psíquicos y las cualidades de los niños están en plena formación. Por eso la puesta en la práctica de estos productos ha estado acompañada de una práctica educativa”.

“El primero de los problemas que hubo que resolver  fue que a esa edad los niños no saben ni leer ni escribir ¿cómo acceder a ellos? Para esto se pensó  trabajar con globos y que cada uno representara un grupo”.

“El producto está concebido por niveles, donde cada uno es la base para un nivel superior. Por lo tanto, para el niño poder avanzar en el software necesita haber realizado correctamente cada ejercicio. Para ello, se tuvo en cuenta un estudio de las habilidades sensoriales e informáticas de los más pequeños en función de crear un producto a su altura”, argumenta la especialista.

“El perro Amigo es la mascota que los niños escogieron durante la investigación, ellos quisieron que fuera un perro y llamarlo Amigo. Este es el personaje que los acompaña por los distintos niveles, cada uno está pensado desde lo más cercado a lo más lejano en el conocimiento del niño. Los escenarios de cada juego son la casa, el salón infantil, el campo, el parque de diversiones y el campismo”, comenta la profesora.

Los niños tendrán con el software diversas posibilidades: clasificar aves y otros animales, identificar características comunes entre objetos, realizar rompecabezas, jugar dominó y otras disímiles actividades son algunas de las propuestas

Además, el software puede ser utilizado por niños con problemas auditivos, gracias a que cuenta con sistema de señas, creado para ser utilizado en Windows, Linux, y próximamente en tablets,

A Jugar y aprender es solo el primero de otros 12 productos que ya están en fase de terminación: Descubrir y amar la naturaleza, Juguemos con instrumentos, Pintarín, Un mundo más lindo, Profesión de amor, Un mundo para contar, Ser como ellos, Crecer juntos y Juguemos a los cuentos, son solo algunos de los títulos de cada juego.
APRENDIZAJE  ENTRE CEROS Y UNOS

Durante la XXIV Feria Internacional del Libro, Cuba 2015, fueron por primera vez comercializados nueve softwares y juegos de lógica desarrollados por este equipo de profesionales cubanos, los que forman parte de las colecciones Multisaber, para enseñanza primaria, El navegante, en secundaria, y Futuro, para Preuniversitario y Politécnico.

“Hasta este minuto hemos vendido muy rápido, los padres nos los quitan de las manos, porque cuando decimos que son softwares hechos por docentes del MINED, eso ya tiene un valor agregado. Hay mucho en Internet, pero no todo esto está hecho en el mismo sentido en que la escuela avanza”, explicó la Msc. Stalina Prado, profesora de Química.

“Todos los contenidos del Portal son elaborados por docentes que hemos trabajado con una larga experiencia en la escuela y que una vez aquí hemos aprendido a trabajar con herramientas informáticas. Esto nos da la posibilidad de actuar como diseñadores de lo que queremos hacer, nos da la medida de cómo el profesor puede trabajar con lo que ponemos en sus manos en aras de optimizar el proceso”, puntualizó.

Pero los desafíos son grandes para la naciente empresa, en un camino dominado por el consumo de contenidos de diverso tipo. “Hay que cambiar la manera en que se usa la tecnología cuando sabemos que ya nuestros niños y jóvenes saben más que los docentes en estos temas. Tenemos que llegar a un punto en el que el maestro tenga la misión de enseñar al alumno a filtrar y clasificar información. Ahí tenemos que poner la mirada, porque el muchacho hoy quiere aprender con la tecnología digital”.

Este constituye hoy uno de los principales desafíos del proceso de informatización que lleva a cabo el país y sobre el que se discutió en el Primer Taller de Informatización y Ciberseguridad. Actualmente, de un aproximado de 10 mil escuelas, solamente 677 han estado conectadas a la red.

“Tenemos que ir al público potencial, tener la impronta de la creatividad. Se vive en un mundo donde todo entra por el canal visual y las trasnacionales de la información están abarrotando el mercado. Nosotros no estamos exentos de que nuestros jóvenes compren el paquete o lo copien por un amiguito”.

Hoy hay un boom del paquete, de la banalidad, pero si ese mismo boom se pone en función de necesidades reales de la población, estaríamos pensando de forma inteligente, asegura César Labañino Rizzo, Jefe del Departamento de I+D de la empresa.

“Para triunfar primero hay que tocar a la puertas de ese público potencial al que estamos destinados. Yo le decía a Juan Carlos Cremata en una ocasión: ¿cómo tú logras que La Colmenita triunfe? Y él me respondía: “hay que hablarle a los niños a la misma altura que ellos te miran”, asegura Stalina.

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