Ludopatía

/ Tomado de Granma

Sabedor de la importancia del tema, el buen amigo De­siderio Navarro me hace llegar un estudio reciente realizado por el Instituto de Juegos de Apuestas de la ciudad de Buenos Aires, que con la colaboración del Ministerio de Educación porteño enfocó la lupa sobre estudiantes de escuelas secundarias públicas y privadas de la Capital Federal.

El trabajo —según se explica en el documento— busca proveer elementos para prevenir la adicción al juego (fundamentalmente electrónico) “y actuar con tiempo suficiente ante los primeros síntomas”.

Si bien en nuestro país se han hecho importantes investigaciones acerca de la influencia de los videojuegos en niños y jóvenes, la universalidad del asunto en una sociedad cada vez más mundializada (para utilizar el término preferido del sociólogo Pierre Bourdieu) mueve el interés hacia otros países donde las pantallas —y los videojuegos en particular— siguen condicionando la vida de los adolescentes.

Comoquiera que el documento resulta un poco extenso, me he permitido extraer de él aquellas partes más reveladoras de la encuesta realizada entre 463 estudiantes, varones y hembras, de 15 y 16 años, pertenecientes a escuelas secundarias públicas y privadas:

• Los propios muchachos reconocen que los videojuegos los afectan en la escuela y les altera la cotidianidad.
• El 98 % hace de los videojuegos su principal forma de entretenimiento.

• Un 15 % ya está en zona de riesgo patológico: juegan todos los días más de cuatro horas; los irrita que los interrumpan; dejan de lado salidas con los amigos, la familia o los deportes para sentarse frente a la pantalla; sienten que no pueden dejar de jugar y, si lo hacen, están permanentemente pensando en volver al juego.

• El 21 % reconoce que apuesta en los juegos dinero real, o virtual (en forma de “vidas”), una práctica más extendida en­tre los varones.

• Según Sebastián Ibarzábal, coautor y coordinador del estudio, el 56 % de los adolescentes (en especial los varones) elige juegos de mucha actividad, como los de deportes o de acción. En cambio, los juegos denominados clásicos, o más pasivo, son cada vez menos. “Con esto ––indica el especialista–– ya podríamos pensar qué perfiles prefieren los jugadores de riesgo”.

• El 50 % tiene una relación con los videojuegos que los agrupa en lo que los especialistas consideran “el juego problema”, que aún no llega a ser juego patológico, pero es una alerta para actuar de inmediato.

• “Emociones y sensaciones” fue uno de los puntos más novedoso de la encuesta. Se realizaron catorce preguntas diseñadas con los criterios diagnósticos del juego compulsivo y “tener ganas de seguir jugando” fue la principal sensación de los encuestados, independientemente de la edad, el sexo o el tipo de escuela.

• Aunque en general el uso de los videojuegos estaba asociado con el entretenimiento, las emociones positivas se mezclaban con las negativas. Así, la excitación, la alegría y el placer de jugar, también conviven con la frustración, la envidia, las peleas, el cansancio, el enojo y hasta dolores físicos. El hambre, el sueño y el aburrimiento pueden acompañar igualmente las sesiones de juego con amigos, o en soledad.

• En general los varones juegan más que ellas. “Quizá —in­dica Ibarzábal— porque gustan de la competencia y por eso eligen los juegos de deportes, de guerra o de acción. Y alega que “los muchachos también se dan cuenta de que algo pasa con la forma en que juegan. No solo porque uno de cada dos dice que pasa más tiempo que el que quisiera frente a una pantalla, sino también porque uno de cada tres varones escucha, aunque a veces no lo parezca, cuando los padres, o los adultos les dicen que tienen un problema con los videojuegos, ya sea por la cantidad de horas y días que juegan, o porque hacen todo lo posible por postergar el momento de apagar la consola, la computadora, o dejar de usar el celular o la tableta”.

• Un 53 % les respondió a los investigadores que se pone mal cuando no puede, o no lo dejan jugar. Y un 31 % es capaz de admitir que aumentó la cantidad de horas que dedica a los video­juegos. Según los autores, la tipificación debería servir para diseñar una estrategia de intervención precoz en el 15 % de los adolescentes más vulnerables ante los videojuegos y una intervención preventiva, con información suficiente para sensibilizar a los muchachos sobre el riesgo del juego patológico en el restante de los adolescentes con problemas.

• “Ya es necesario alcanzar con una intervención al 50 % de los chicos con alta exposición”, dijo el doctor Guillermo Dorado, médico psiquiatra y profesor adjunto de la maestría en adicciones de la Universidad del Salvador. “Como adultos, tanto en la escuela como en la familia, es que no tenemos en claro la necesidad de ponerles límites a los hijos”. Y remarcó: “Que aumente la frustración en un chico cuando le dicen que no puede seguir jugando es positivo para la construcción de su personalidad”.

Al final del material enviado por Desiderio me encuentro con una afirmación suscrita no sé por quién, pero con la que no es difícil estar de acuerdo:

“La amenaza de las ludopatías (en plural) es una epidemia de este tiempo, se cierne también sobre los más chicos y es una señal de alerta para los padres”.

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